Readings Newsletter
Become a Readings Member to make your shopping experience even easier.
Sign in or sign up for free!
You’re not far away from qualifying for FREE standard shipping within Australia
You’ve qualified for FREE standard shipping within Australia
The cart is loading…
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,7, Westfalische Wilhelms-Universitat Munster, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle fur die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das UEberleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschaftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden moeglichst fruhzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wunsche und Anforderungen fur die Produktentwicklung mitberucksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal fur die Kundenintegration zur Verfugung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfugung stellt. Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstutzte Darstellungsmoeglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmoeglich-keiten fur ihre Nutzer. Somit koennen virtuelle Welten von Unternehmen fur die Kundenintegration angewandt werden. Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den fruhen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prufen, welche Moeglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunachst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die fruhen Phasen des Prozesses besonders relevant fur die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in fruhen Phasen des Innovationsprozesses erfullen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.
$9.00 standard shipping within Australia
FREE standard shipping within Australia for orders over $100.00
Express & International shipping calculated at checkout
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,7, Westfalische Wilhelms-Universitat Munster, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle fur die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das UEberleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschaftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden moeglichst fruhzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wunsche und Anforderungen fur die Produktentwicklung mitberucksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal fur die Kundenintegration zur Verfugung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfugung stellt. Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstutzte Darstellungsmoeglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmoeglich-keiten fur ihre Nutzer. Somit koennen virtuelle Welten von Unternehmen fur die Kundenintegration angewandt werden. Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den fruhen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prufen, welche Moeglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunachst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die fruhen Phasen des Prozesses besonders relevant fur die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in fruhen Phasen des Innovationsprozesses erfullen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.