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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Padagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universitat - Universitat der Bundeswehr Hamburg (Allgemeine Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lasst, das verstehe ich. [Konfuzius] Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, wurde die klassische Schulform ad absurdum gefuhrt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfaltigere Formen und Auspragungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Moeglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform fur die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen a la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adaquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Broedel, 2010, S. 7). Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, uber Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Padagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Moeglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011). In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, namlich den Serious Games. Im ersten
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Padagogik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universitat - Universitat der Bundeswehr Hamburg (Allgemeine Erziehungswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lasst, das verstehe ich. [Konfuzius] Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, wurde die klassische Schulform ad absurdum gefuhrt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfaltigere Formen und Auspragungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Moeglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform fur die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen a la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adaquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Broedel, 2010, S. 7). Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, uber Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Padagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Moeglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011). In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, namlich den Serious Games. Im ersten