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Das Konzept Computerspielschule: Anforderungen an die medienpadagogische Arbeit mit Gamern, Eltern und Lehrern
Paperback

Das Konzept Computerspielschule: Anforderungen an die medienpadagogische Arbeit mit Gamern, Eltern und Lehrern

$63.99
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This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,6, Hochschule Merseburg, Veranstaltung: Kultur- und Medienpadagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omniprasent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Grosseltern oftmals Verstandnis fur und Wissen uber die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragoedien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Moeglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklart sich dadurch, dass die Spiele meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, daruber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpadagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln koennte. Aus diesem Grund muss das Angebot an ausserschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Moeglichkeit haben, Wissen uber Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenuber einem solch dominanten Medium aufzuloesen. So ein Angebot muss sie befahigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen. Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.

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Format
Paperback
Publisher
Grin Publishing
Date
16 November 2012
Pages
52
ISBN
9783656309185

This title is printed to order. This book may have been self-published. If so, we cannot guarantee the quality of the content. In the main most books will have gone through the editing process however some may not. We therefore suggest that you be aware of this before ordering this book. If in doubt check either the author or publisher’s details as we are unable to accept any returns unless they are faulty. Please contact us if you have any questions.

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,6, Hochschule Merseburg, Veranstaltung: Kultur- und Medienpadagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer- und Videospiele sind als Bestandteil der neuen Medien in unserer Gesellschaft omniprasent. Sie sind bei Kindern und Jugendlichen beliebt, wohingegen Eltern und Grosseltern oftmals Verstandnis fur und Wissen uber die Spiele fehlen. Zudem sind die Spiele bei vielen Menschen in Verruf geraten und werden oftmals mit sozialen und leistungsbezogenen Problemen auf Seiten der Spieler und vereinzelten Tragoedien wie dem Amoklauf von Erfurt im Jahr 2002 in Verbindung gebracht. Man sagt ihnen nach, dass sie Kinder und Jugendliche zur Gewalt animieren und ihnen die Moeglichkeit bieten, diese zu erproben. Vom medienwissenschaftlichen Standpunkt aus gesehen wird schnell klar, dass Risiken und Gefahren vielmehr durch mangelnde Kompetenzen im Umgang mit den Spielen als von den Spielen selbst ausgehen. Dies erklart sich dadurch, dass die Spiele meist nur von den Spielern selbst im privaten Raum genutzt werden, daruber hinaus aber selten Beachtung finden. In den Schulen existieren zu wenig medienpadagogische Angebote, als dass man dieses Thema hinreichend behandeln koennte. Aus diesem Grund muss das Angebot an ausserschulischen Einrichtungen und Projekten um diese Problemstellungen erweitert werden. Es muss ein Ort geschaffen werden, an dem Besucher ohne Zwang und Verpflichtung die Moeglichkeit haben, Wissen uber Computer- und Videospiele zu erlangen, eigene Erfahrungen mit ihnen zu sammeln und Vorurteile gegenuber einem solch dominanten Medium aufzuloesen. So ein Angebot muss sie befahigen, selbstverantwortlich und kompetent mit den Spielen umzugehen. Wie medienpraktische Arbeit das leisten kann, ist Gegenstand dieser Bachelor-Thesis.

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Grin Publishing
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16 November 2012
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52
ISBN
9783656309185