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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,7, Technische Universitat Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als passive und hilf(hirn)lose Masse dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amoklaufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen uber die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfordernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amoklaufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Tater ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie Doom stehen dafur stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu toten. Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klaren, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise fur das Lernen des Spielers haben konnen. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schlieend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jurgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-lautert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres uberpruft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestatigt werden konnten. Abschlieend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben…
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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,7, Technische Universitat Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als passive und hilf(hirn)lose Masse dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amoklaufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen uber die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfordernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amoklaufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Tater ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie Doom stehen dafur stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu toten. Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klaren, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise fur das Lernen des Spielers haben konnen. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schlieend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jurgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-lautert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres uberpruft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestatigt werden konnten. Abschlieend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben…