Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche: Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttatigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?

Thomas Exeler

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche: Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttatigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?
Format
Paperback
Publisher
Grin Publishing
Country
Germany
Published
15 July 2010
Pages
92
ISBN
9783640654635

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche: Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttatigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?

Thomas Exeler

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Padagogik - Medienpadagogik, Note: 1,0, Universitat Osnabruck, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und langst gehoert es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und dafur das konventionelle Spiel mit Freunden oder draussen zu vernachlassigen. Studien belegen die steigende Prasenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer foermlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erfullt, ob den jenes unbewegliche Spiel vor dem Bildschirm padagogisch wertvollen Anspruchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Prasenz vor dem Bildschirm dennoch die noetigen sozialen Komponenten erwerben, die fur ein intersoziales Miteinander noetig waren. Aufgrund schrecklicher Vorfalle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualitat als Sundenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass samtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verubten, sich mit sogenannten Killerspielen in ihrer Freizeit beschaftigten. Es entstand eine Debatte uber Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gefahrlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsfoerdernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tatsachliche Gewissheit

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