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Narrativitat in Computerspielen: Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project - Das metallene Zeitalter
Paperback

Narrativitat in Computerspielen: Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project - Das metallene Zeitalter

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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Technische Universitat Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es fruher die Goettermythen, so holen sich viele Menschen ihre tagliche Dosis Geschichten in Daily Soaps . Erzahlungen gibt es in den vielfaltigsten Formen: sie koennen mundlich erzahlt, gesungen, getanzt, gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Buchern, Bildern, Theaterstucken, Musicals, Opern, Tanzen, Comics, Musikstucken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien - und Computerspielen. Dies mag vielleicht zunachst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzahlungen sprechen, die doch - so die intuitive Auffassung - von einem Erzahler erzahlt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden? Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 - Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt. Nach einem kurzen Literatur - und Quellenuberblick soll zunachst auf eine medienunabhangige Erzahltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzahlungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschliessenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit - die erzahltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzahltheorie von Martinez und Scheffel. Trotzdem wird niemand leugnen koennen, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschaftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlassigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert. Punkt 8 fasst die Erg

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Format
Paperback
Publisher
Grin Publishing
Date
12 November 2009
Pages
28
ISBN
9783640469376

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Technische Universitat Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es fruher die Goettermythen, so holen sich viele Menschen ihre tagliche Dosis Geschichten in Daily Soaps . Erzahlungen gibt es in den vielfaltigsten Formen: sie koennen mundlich erzahlt, gesungen, getanzt, gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Buchern, Bildern, Theaterstucken, Musicals, Opern, Tanzen, Comics, Musikstucken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien - und Computerspielen. Dies mag vielleicht zunachst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzahlungen sprechen, die doch - so die intuitive Auffassung - von einem Erzahler erzahlt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden? Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 - Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt. Nach einem kurzen Literatur - und Quellenuberblick soll zunachst auf eine medienunabhangige Erzahltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzahlungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschliessenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit - die erzahltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzahltheorie von Martinez und Scheffel. Trotzdem wird niemand leugnen koennen, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschaftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlassigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert. Punkt 8 fasst die Erg

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Paperback
Publisher
Grin Publishing
Date
12 November 2009
Pages
28
ISBN
9783640469376