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Importer les mecanismes du jeu au sein du travail est un procede courant aujourd'hui dans les organisations, ceci a des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'evaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de roles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de strategie. Les transformations du capitalisme et des approches manageriales peuvent conduire a penser que le jeu devient un media, privilegie ou tout au moins adapte, aux requisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrole, l'evaluation de soi et de ses pairs, la regulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail.
Incluant regles et limites, souvent oriente vers un objectif de performance et de reussite, dote de qualites simultanees de legerete et d'apprentissage, le jeu s'avere congruent avec l'injonction plurielle a la rigueur, au developpement de soi et au plaisir a avoir au travail, portee par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout interet a investir l'energie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mecanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'etudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie…), il approche de maniere volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience.
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Importer les mecanismes du jeu au sein du travail est un procede courant aujourd'hui dans les organisations, ceci a des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'evaluation ou entre autres exemples, de team-building. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de roles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de strategie. Les transformations du capitalisme et des approches manageriales peuvent conduire a penser que le jeu devient un media, privilegie ou tout au moins adapte, aux requisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrole, l'evaluation de soi et de ses pairs, la regulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail.
Incluant regles et limites, souvent oriente vers un objectif de performance et de reussite, dote de qualites simultanees de legerete et d'apprentissage, le jeu s'avere congruent avec l'injonction plurielle a la rigueur, au developpement de soi et au plaisir a avoir au travail, portee par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout interet a investir l'energie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail.
Ce sont ces structures et mecanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'etudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie…), il approche de maniere volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience.